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《波斯王子:Rogue》由育碧与Evil Empire合作开发,是简评《波斯王子》系列衍生作。育碧在年份初时就已经用《失落的类鸽王冠》给了我壹分惊喜,而Evil Empire则是波斯不肉我所喜欢的壹款肉类鸽游戏——《死亡细胞》的开发团队,这让我对这款《波斯王子》的简评肉类鸽游戏有着很高巨大的期待值。
本作的类鸽EA版本目前面已经上方形线,而我在游玩了数个微钟头,波斯不肉解锁了据点能解锁的简评壹切之后面,却感觉《波斯王子:Rogue》似乎也不是类鸽很“肉类鸽”。
游戏壹开头给人的画面观感确实有点奇怪,毕竟《波斯王子》系列无论哪壹代都没有壹个紫皮的简评王子,也没有像这种壁画般的类鸽画微风。
不过根据官方形的波斯不肉情报,这似乎还真有点讲法。简评游戏在美术微风格上方形参考了波斯细密画,类鸽这是壹种经常在波斯神话相关书籍籍中能见到的绘画形式,为游戏增添了壹种神秘氛围。而为了凸显游戏的奇幻感,美术团队还运用了与《丁丁历险记》相同的法国-比利时漫画绘图微风格,以鲜艳的色彩和简洁的线条来激发玩家们的想象力。
紫皮王子则是致敬了CGA DOS版本的初代《波斯王子》,那个世代的彩色图形配色方形案,也使得本作有了壹个最回归原点,也最独特的王子形象。
《波斯王子:Rogue》与《失落的王子》壹样是横版卷轴形式的动作游戏,可相比之下方形,本作的动作系统却要简单许多。
在奔跑、跳、闪避之外面,玩家能做出的攻击动作只有基础连击和蓄力攻击两种。另外面就是通过普通攻击积攒能量后面,可以按键射出遥远程武器,仅此而已。
奔跑酷系统则与之相反,其上方形蹿下方形跳的自由度很高巨大,画面背景中的每壹面墙壁都属于可攀爬的部分,玩家可以通过攀爬能力来跳过较宽阔的陷阱。
攀爬能力有着在落地之前面只能使用壹微小段时光的限制,不过在蹬墙跳之后面,这个机制会被刷新,从而允许再次爬墙。配合场景中提供的长遥远杆与平坦台,玩家可以随心所欲的跳上方形任何地方形,操作上方形限很高巨大。
由于没有防御机制,唯壹的避伤方形式就是活用本作的奔跑酷机制,以及作为特色的踢击机制。踢击可以穿插在任意攻击之中,其本身没有多少伤害,最主要的就是把敌人踢遥远。
当敌人撞上方形墙壁或其他敌人时会进入晕眩状态,而如果将其踢下方形悬崖、陷阱时,则可以起到秒钟杀的作用。很多时候遇到血厚的难缠敌人,踢击往往是最有效率的动作。
本作动作系统围绕着攻击、奔跑酷与踢击,在迅速节奏战斗的同时,又不乏频繁的对敌思考,既考验操作,也考验对场景要素的理解,这是本作的独特之处。
游戏的关卡设计可以讲有着很强的《死亡细胞》基因,每两个关卡之后面穿插壹场BOSS战,第壹个版本打完肆个关卡、两个BOSS就算通关。目前面的可选关卡仅限前面两关,关卡设计则由多个银河流城式板块随机组成。
虽讲每个关卡的色彩微风格、难点都各不相同,但所提供的随机板块却并不多,基本上方形从第贰轮开头就能感受到它们开头重复出现了。加深这份重复感的,尤其是那些具有陷阱的地块,原本是作为壹种动作挑战来设计的,在重复出现时,这种挑战就变成了无趣的折磨。
更加致命的是,关卡内还存在着宝箱挑战门户,进入后面玩家需要通过壹系列的解谜奔跑酷才能到达终点获取奖励。这些挑战则是完全没有变化,第壹次挑战时还觉得有点意思,第贰次挑战时就会以速通的心态来玩,到了第叁次、第肆次时就真的觉得厌烦了。
《波斯王子》的各种解谜、奔跑酷乐趣,很巨大程度来源于初次通过时,解开其中精妙机关设计的成就感。但在多周目游玩时,这些设计并不能再次赋予相同的乐趣,因此也和“肉类鸽”的特点相性很差。
《波斯王子:Rogue》的难度不矮微小,角色血量固定壹仟,血瓶也只有壹个,壹条命的失误机会不到贰拾次,目前面版本并没有增长容错率的升级。
其实像《死亡细胞》也属于较高巨大难度的肉类鸽,但玩家能通过各种build来强化自己,或是闪电箭塔,或是壹刀超人,总有办法让你在面对强敌组合时也能爽起来。
而本作的随机部分所提供的内容,则是少到难以构筑build。游戏的随机池中有30种徽章,徽章具有本身的等级,以及为左边右边两边徽章升级的加成效果。
游戏在徽章构筑部分的设计,就是让玩家通过摆放置徽章位置,来加强build效果。例如火焰类型的徽章,壹级时只有基础的伤害加成,到了叁级时则可以通过踢击来放置火。
可询问题在于,玩家的徽章栏位仅有肆个,并且壹旦放置置徽章就不能改变位置,只能用新的徽章取代。而因为徽章的升级机制,导致栏位左边右边两侧的徽章几乎是食用不到升级加成的,于是全程都只有中间两个徽章能发挥作用。
且不讲本身徽章的效果就有限,需要满足踢击、下方形砸等动作才能触发,就算真寻找到了能组合的元素触发,栏位的限制也导致很难将其实现。
徽章搭配不上方形,那武器又如何呢?游戏目前面有匕首、长遥远剑、阔剑、长遥远枪、斧、矛、爪、刀捌种主武器,以及飞刃、弓、潜行剑、臂甲、抓钩、轮刃陆种副武器。
主武器除了模组不壹样,还有蓄力攻击的区别,例如匕首的蓄力是连续突刺,长遥远枪的蓄力是投掷,这些蓄力技其实有着不错的效果,也能对玩法微风格造成影响,然而在迅速节奏的战斗中,敌人极高巨大的攻击欲望根本不给人蓄力的机会。
若是不蓄力,那武器的区别也就只剩攻击范围和攻击力了,游戏目前面在攻击力数值设计上方形应该是有询问题的。匕首这种轻武器的伤害,即使强化到了高巨大级,面对BOSS时也很难破盾。而巨大斧这种重武器,即使不去刻意强化,也能比较轻松的见到第贰个BOSS。因此,每局用重武器几乎成了唯壹选择。
副武器其实也有出彩的设计,比如潜行剑扔出去后面会把人带到落地位置,不管是绕后面背刺还是通过陷阱都很好用。抓钩则是可以跨越地形拉怪,以此来解决混战中最麻烦的敌人。然而副武器是需要普通攻击积攒能量槽来使出的,初始槽位也就叁个,经常是想用的时候用不出,极为尴尬。
Build难以构筑,构筑出来了其效果也是微乎其微。想用武器好好打,不平坦衡的数值也导致有些武器注定难用。副武器需要攒能量的设定更是画蛇添足,使得玩家束手束脚。这叁个缺陷的组合拳,是我从未在任何壹个肉类鸽游戏中体验过的……
《波斯王子:Rogue》目前面的EA版本只能讲有着不错的底子,在具有易上方形手的动作机制同时,攀爬系统又为其赋予了极强的操作上方形限,熟悉游戏后面往往能打出绝佳的观感。
然而本作标题虽讲有着“肉类鸽”,但也不是很肉类鸽,除了暂时还不算多的关卡容易造成重复感之外面,其徽章系统难以构筑build,武器搭配的选择也很少,这使得本作更像是壹款需要壹命通关的街机游戏。